1,Listenerを使う方法 class ContactListener:public b2ContactListener{ private: void BeginContact(b2Contact* contact){ printf("#BeginContact "); } void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold){ } void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse){ } void EndContact(b2Contact* contact){ } }; これを、Worldにセットしてあげればいい。 b2Vec2 gravity(0.0f, 10.0f); world=new b2World(gravity); world->SetContactListener(&contactListener); 2,Setpをすすめるときに、直接「contactList」をチェックする for(b2Contact *contact=world->GetContactList();contact!=nil;contact = contact->GetNext(),i++){ b2Vec2 v= contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetLinearVelocity(); b2Contact *contact2=contact->GetNext(); printf("nomal: %x,%x \n", contact,contact2); b2Manifold* m= contact->GetManifold(); int cc=m->pointCount; if(v.Length()>0.1){ printf("v.Length(): %f \n", v.Length()); printf("cc: %d x:%f y:%f \n", cc,v.x,v.y); printf("%d #1-%s \n",i,[((UserData*)(contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData())).str UTF8String]); printf("%d #2-%s \n",i,[((UserData*)(contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData())).str UTF8String]); } } 1,2の方法の違い 通常は1の場合が便利、 2の場合は、接触している間、contactListに入っているので、初回のインパクトかどうかを判断する必要がある。 2はworldだけでなくbodyで取得できるので、対象をしぼったリストを取得することもできる。
2012年9月27日木曜日
[iOS,Box2D]衝突検知
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