2012年4月1日日曜日

ソーシャル農園ゲームのヒットの秘密

ホンマでっか!?TV - フジテレビにおいて、畑作業は、未来志向性のある行為で、生活に「ハリ」を持たせて長生きにつながるという話をしていた。

そんな話を聞いたとき、ソーシャルゲームの農場系のヒットも同じ理屈がヒットの要因にあるのではないかと思えた。

 そういえば、少し前から、仕事、環境に疲れた社会人の週末農作業が取り上げられてきたが、ソーシャルゲームの農園はそのかわりとして、現代の閉塞感、未来への希望を持てないでいるヒトの心理に、生きるという本能がゲームをさせているのではないだろうか。

従来型ゲームとソーシャル型農園ゲームと比べて仮説を検証してみよう
(従来型ゲーム)
0、要求
  ゲームがしたい。(ゲームそのものが目的)
1、携帯性
  どこでもゲームができるぜ、家でもするけどね。
2、一回のプレイ時間
  長くゲームをしていたい。
3、難しい操作
  操作を覚える快感
4、ソーシャル性
  ゲーム自体にエンターテイメント性があるので
  別に、ヒトに言わなくてもいい。
  映画鑑賞と同じ、感想をヒトに言っても良いが言わなくてもいい。
5、継続性
  新しいものがほしい。
  映画型なのかもしれない

(ソーシャル型農園ゲーム)
0、要求
  生きる希望がほしい
1、携帯性
  家に帰ったら、休みたい。
  家に帰ったら、家事がある
  家に帰って、ゲームを用意するのは億劫だ。
2、一回のプレイ時間
  短時間)
  欲しいのは、ゲーム自体ではなく、ゲームでの結果、ゲームに時間をかけたくない。
3、簡単な操作 
  疲れているのに、なんで複雑なことしなくちゃ行けないの。
  全く操作しないと、自分がやったことにならないので、満足できない。
4、ソーシャル性  導入) 友だちがすすめてるからやっておくか。  結果) 友だちに自慢できるかも。結局しないかもしれないが、結果に価値を持たせている5、継続性
  ゆっくりやっていく。
  結果がすぐでたら次なにを目標に生きていっていいのかわからない。
  ドラマ放送型なのかもしれない。


従来のゲームのユーザとソーシャル農園ゲームユーザの要求は明らかに違っていて、これを従来型に変換するのは、困難だと思われる。
ソーシャルゲームと言われる市場の閉塞感はあるが、従来型に近いユーザ層は、ゲームの本格化を求めていき、市場もそれに応えていったのだが、ソーシャルの主軸は、農園型だったため閉塞していっているのではないだろうかとか考えてみるのである。




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